четверг, 8 марта 2018 г.

Распутье и секонхенд

Бывает мы в сюжете прорабатуем несколько развилок.

На лево пойдешь в замок попадешь. На право пойдешь, к таверне прийдешь.

Мы прописываем два направления, тратя силы и время. Но герои выберут только одно. 

Не растраивайтесь. Второе направление мы можем использовать повторно. Или прописать так что куда бы они не пошли там будут обе сюжетные илинии.

Приведу примитивный пример (просто для примера, все можно встроить более органично). Герои идут на лево в замок, но подороге не доходя до замка встречают таверну. Или пройде квест в замке их направляют в таверну. 

Этим прийомом часто пользуются создатели игр. Негоже пропадать сотням часов затраченого времени и денег при прохождении игры. Ведь тогда игрок мог бы поиграть 100 часов, а не 80 посетив другое ответвление.

Но помните крутые разработчики такими приемами стараются не пользоваться не экономя средств и давая игроку полную свободу. Хочишь проходи всю игру за 10 часов по главной сюжетной линии или живи в игровом мире путешествуя от деревни к деревне выполняя мелкие квесты с интересными наградами. 

Карточки для сценария

Бывает хочишь создать для друзей завораживающий сценарий полный приключений и неожиданостей.

А в голове пусто. И даже не знаешь с чего начать.

В такие моменты помогут карточки.

Возьмите за правило, записывать интересные идеи, сюжетные повороты, неожиданости. Они постоянно окружают нас в жизни. В фильмах, по дороге на роботу или даже за окном.

К примеру. Воробушек пил воду из бочки, подскользнулся и плюхнулся в нее. 

Что тут такого скажете вы. Этим событием можно скрасить сюжет игры. 

Один из героев приблизился к реке пополнить запасы воды, подскользнулся и скотился в воду. Или переходя по стене, неожидано спотыкнулся и повис/упал со стены на землю/сено/крышу дома. Неожиданно неправда ли? 

Из одного маленького события, можно размвить целую историю.

Такие события окружают нас постоянно. И пусть на первый взгляд они ничем не приглядны и мы их быстро забываем. Но иммено из них в последующем можно создать красочный сюжет.

Собрав накопившиеся карточки в месте мы можем подтасовывать их так что бы получилась не вероятная и органическая сюжетная линия.

воскресенье, 25 февраля 2018 г.

Речь в текст. Тест.

если я буду долго говорить ты запомнишь всё и напишешь текст получится интересная заметка


проба заметка номер 2


интересненько что-то вроде как получается можно пробовать писать и т.д. и т.п. в том же духе и посмотрим что получится


крылата моментально улавливает речь просто супер говори себе сколько хочешь получаешь текст на выходе Даже напрягаться писать не надо а если ей точку запятую поставить то вообще будет супер


а как же у тебя с точками и запятыми


жил-был один дед И было у него бабка.


Здравствуй здравствуй. Сказала Маша подходящих Gismeteo.


Здравствуй, здравствуй сказала Маша. Подходя к медведю


данная заметка создана с помощью аудио, голоса в текст.


ошибки не исправлены точки запятые продиктованные


В общем сами можете смотреть как получилось ошибок практически нет хорошо изменяет голос в текст


программа это гугловский блокнотик под названием Google Keep


Давайте проверим диалог как получится


Привет Маша. Тире сказал волк


длинное тире сказал волк


Похоже что тире и длинное тире придётся заменять автозаменой через Google ввод Ой простите через Word или другие любые программы с возможностью автозамены


так забавно и интересно что не могу остановиться всё хочется диктовать и диктовать но программу нашли Будем пробовать писать текст речью.

суббота, 24 февраля 2018 г.

Кинжал сутьбы

Кинжал позволяющий при использовании в левой руке красть удачу у любых персонажей. Сопротивлением является удача противника. Чем выше удача тем меньше шанс воровства.
Сам по себе кинжал слабый и не годится для атак. Но испльзуется для воровства удачи противника.

Удача, основной параметер в игре при выполнении любых действий.

Воровсятво капсулирует удачу и может быть использовано только один раз.

Собраные капсулы удачи можно соединять но максимально до 100%
К примеру вы своровали дважды 50% и 60% удачи. Вы можете использовать их по одиночке или соединить разом и получить одну капсулу 100% удачи, при этом 10% будет утеряно.

Собственная удача при использовании капсулы не учитывается.

среда, 14 февраля 2018 г.

Такое бывает у каждого

Бывает такое, что в каждодневной суете мозг привыкает мыслить узко или просто многозадачность создает "закупорку" и просто не знаешь о чем писать.

В таких случаях стоит настроить себя на нужную волну, переключить сознание, перевести фокус.

Опишу несколько действенных методов (для всех они работают по разному, так что ищите подходящий Вам):

1. Медитация.

Бывает она двух видов. 

1.1. Мыслительная.

Когда сидя, стоя, лежа в удобной позе, Вы стараетесь не шевелиться и размышляете о чем-то одном. Имеется ввиду одна тема, хотя бывает и одна мысль (называется это по разному, молитва, мантра и т.д.). 

Так вот размышляя об игре или бубущем сюжете мы настраюем мозг на нужную волну. Заставляя работать конкретную область усиливая нейронные связи с нужными нам элементами. Так как обычно нам нехватает сил, энергии, здоровья. Да и обыденный человек на такое просто не способен. Поддерживать все нейронные связи в голове одновременно.

Этот способ поможет создать отправную точку и создать отправные пункты.

1.2. Медитация пустоты или тишины.

Суть в том что бы приняв удобную позу. Отключить мыслительный процес и постараться не допускать ни одной мысли.

Через несколько минум Ваш мозг взорвется потоком мыслей.

Это как перезагрузка компьютера, главное запустить нужные программы при запуске ;)

2. Переключение.

Суть схожа с медитацией но заключается в изучении схожих материалов, для активации мога.

К примеру, посмотреть фентази фильм, или почитать книгу той же тематики.


воскресенье, 28 января 2018 г.

Клуб игроделов

Все началось с идеи подключить монетизацию на ютубе и получать 100$ (такая у меня сейчас зарплата на работе). Зачем работать если я могу снимать видео ролики и получать теже деньги, да еще быть свободным от служебных писем и отработки офис тайма.

Не долго думая что снимать на ютуб канале. Где то с месяц я ломал голову и искал тему для канала. Идея пришла как банальное клише. С аниме мультсериала (название засекречено). 

Но как ни странно в погоне за достойной жизнью. Окунувшись в бесконечную пучину проблем и поиском их решений, я совсем забыл что это и есть мое любимое дело детства.

Ведь творить было любимым занятием в школьные годы. А что делать если ты совсем еще мал? Разбирать домашнюю утворь на детали которые никак не хотят собираться назад. Или поджигать все что горит, но чисто в научных целях конечно же. 

Вот так и эвалюционировало занятие раскрашивать раскраски в интерес к созданию игор. Детали мы рассмотрим подробнее в других статьях (видео).

Ну а пока нужно довести приветствие к логическому завершению. Вы наверно уже там все зиваете от скуки.

Короче. 

Я не спец, на это дело не обучался, но создавать игры мне нравится. Воображение такое и чесно говоря жизненая суета вырубает мозг напрочь. И становишся мясом, которое работает, жрет и сре... ну вы поняли.

Это я к тому что любимое дело развивает ум и мышление. 

Так что кто будет пливаться и кидаться тапками мне на... там где про мясо кароче. Я предупредил честно, если вы ас тогда зачем в первом класе сидеть и жаловаться что материал как для школьников. 


Ну вот так. До встречи.


А П.С. Снимаю чем могу и как могу. Мобилой приклееной к груди скотчем, гарнитурой у шеки и т.д.

Сидеить часами в вегес про нету времени. Так что сразу извините.

Говорить о донате язык не поворачивается, я еще ниче не зделал. Если появится желание отблагодарить за труды, пишите.

вторник, 21 июля 2015 г.

Избушка

Маленький мальчик оказался в темном, мрачном доме. Повсюду была паутина и пыль. На полках стояли разные бутылочки. Все было покрыто черной сажей. Казалось будто здесь кто то умер.
Мальчик осторожно подошел к двери и тихонько приоткрыл ее. Комната была ни чуть не лучше предидущей. Набравшись храбрости малышь вошел в комноту.
Дверь тут же захлопнулась. Попытки открыть ее не увенчались успехом. В тот же момент в другом конце комнаты раздался шорох, а потом шум. Напоминавший скрип старого кресла. Страшная тень начала приближаться к мальчику. Парень от страха немог пошевильнуться и молча наблюдал как тень приближается все ближе и растет в размерах.
Едва пробивающийся лучик осветил старую дряхлую руку с длинными ногтями тянувшуюся к голове мальчика. Серце его трепетало от страха. Рука почти дотянувшись к голове, резко остановилась.
Апчхи! Апчхи, апчхи! Ох уж эта пыль. Погодь я уберу паутину с твоей головы. Проговорила старушка.
Сейчас угощу тебя чаем, пройди и зажги очаг. Давно у меня уже не было гостей.
Мальчик успокоился и расжог очаг. Они мило попили чай.

суббота, 7 февраля 2015 г.

Гандлинг. Пожерающий плоть.

Гандлинг. Ходили слухи что был такой артефакт в западной части Средиземноморья в пещерах тамошних гор.

Говорят, владелец артефакта мог превращаться в кого угодно. Но это требовало не мало магических познаний. И даже опытный маг, мог продержаться не более минуты.
По слухам, артефакт выжирал ману с хозяина словно паук из своей жертвы. И найдя его он принадлежит тебе до самой смерти.

Одни говорили, что он похож на червя, другие, что на паука. Третьи что он в виде жука. Также по слухам Гандлинг впивается в кожу, и снять его можно только после смерти хозяина.
Говорят, что артефакт был выкован из куска метеорита. Считается, что существует целый комплект предметов из упавшего когда-то метеорита.

Старый пройдоха рассказывал что видел собственными глазами как артефакт принимает хозяина. Они с другом будучи молоды отправились на поиски артефакта. Им повезло найти его. Его друг, схватив Гандлинг, он упал корчась от боли. В его плоть вонзились сотни иголок, а в голову, словно что-то забралось. Старик пытался вытащить друга стонавшего от боли, потерявшего рассудок. Но по стечению обстоятельств ему удалось выбраться только одному. И рассказать мне эту историю.


пятница, 6 февраля 2015 г.

Пещеры*

Темная, мрачная с влажным холодным воздухом. Кто знает что ждет путника на пути к богатству или артефактам?
Там в темноте их могут поджидать:
1. Комнаты с врагами.
Неожиданный сюрприз. Из кучи монстров тихо покоящихся во тьме комнаты. Вот неожиданностью обернется зажженный по среди комнаты факел.
2. Сундуки награбленного. Всем известно что монстры тоже любят собирать трофеи, редкое оружие да и все что блестит.
3. Старинные мечи и другое оружие. Те кто пали в битве за богатство тьмы теперь хранят возле себя ржавый мусор нередко оказавшиеся весьма дорогой или ценной вещью.
4. Ловушки и западни. Глупо считать что обитатели пещер не способны создать примитивные ловушки в которые без труда может попасть неопытный простофиля. Не говоря уже о мощных колдунах и некромантах выбравших пещеры своей обителью.
5. Логические загадки.
6. Лабиринты.

Стоит только заглянуть и как хлебные крошки ведут птицу в ловушку. Так и сокровища и ценные предметы манят к себе простаков. Собирая в дальних комнатах все больше и больше трупов, сокровищ, нет трупов, ай.
Все зависит от жадности игроков и системы по которой вы определяете сложность пещеры.
1. Чем дальше тем сложнее.
2. Рандом кубиками.
3. Интуитивно по обстоятельствам.

Статья еще пишется...


Немного о братьях меньших*

Нет не о монстрах, и о чем вы только думаете?
О животных.
Много мастеров уделяют мало, если вообще уделяют, хоть какое-то внимание животным.
Скорость игры сводится до сражений и накоплений. В погоне за мастерством ведущего преследуется главная цель, если такова имеется. Страх скучной игры заставляет ведущих упускать мелкие детали.

Статья еще пишется...

Времена года*

Тоже не маловажная вещь, которую часто упускают из виду мастера. Конечно зачем все усложнять снегом или осенним дождем. Надоедающей весенней пчелой, когда есть гигантская оса которую с легкостью можно пронзить мечем или разрубить ее на пополам.

Бывает правда что игроки не играют столь долго. И зима уже близко, близко но так и не наступила к концу игры.

Но не стоит забывать что в пустынях есть оазисы, а в горах снег. Со всеми вытекающими от сюда последствиями. Зимой сложнее найти травы и ягоды. Живность прячется по норах, а ночью придется не сладко без иглы или норы. Да и зимние хищники на много проворнее обледеневших и дрожащих от холода героев.

Весной все только пробуждается, нет трав. Листва еще только начинает выглядывать из почек.

Осенью часто идут дожди. Леса и болота затапливает, возможность путешествия сильно усложняется.

Но в каждой поре есть и свои плюсы.

Статья еще пишется...


четверг, 5 февраля 2015 г.

В придевятом царстве. Конец.

Вот незадача. Написал статью, а она не сохранилась. Что ж и такое бывает. Попробую восстановить по памяти и спать.
Как там было?
Бывало что книга, фильм или композиция внезапно заканчивалась? И все ваше естество кричало. Как так? Так не должно быть это не логично, не рационально, бессмысленно.
И таки да. Не подготовленный, а порой даже и неправильно подготовленный конец с трудом проглатывается публикой (не знаю о чем это вы там подумали? Сосредоточьтесь на деле пожалуйста.) И приводит к негативному впечатлению от всей игры. Несмотря на то что было всем постоянно интересно и весело.
Давайте разберем несколько видов концовок:
1. Что ж там было то? Напишу пока про второй пункт.
2. Интригующий конец. Елы опять о ковбое и Симбаде писать. Значит так. Это когда Рипли всех чужих перебила, а режиссер еще одно яйцо и увы не куриное припрятал в уголке общественного туалета (простите за французский). Или когда Фродо точно помнит как бросал кольцо в огни Мордора, а потом выясняется что оно у него в кармане. Но все конец. Думайте сами что будет дальше. Или слезно просите мастера продолжить историю. А тут уже мастеру решать что это будет приквел, сиквел или интерквел :)
Но обетом в другой статье. Ссылку не дам еще не написал.
3. Драматический конец. Лень писать, глаза слипаются. Короче это для фанатов драм (сразу извините за сонный черный юмор). Любовь всей его жизни погибает у него на глазах. Герою отрубают руки, вонзают десять стрел и сметают голову.
Этим концом можно воспользоваться – если мастером быть больше не хочется или игрок сильно бунтарский и портит игру :)
4. Есть еще героический конец. Герою отрубают руки, вонзают десять стрел и сметают голову. Но он встает из колен пронзает десять лучников одним копьем. Мстит за смерть суженой или просто рубит главного врага. Похоже уже сны не реальные снятся. Последние два пояснения можно не читать. И так все понятно. Погиб в пылу сражений, сокрушив немало врагов. Достойная смерть.
1. Хепи энд. Конец в полной мере этого слова. Герои победили главного врага. Достигли придела своих характеристик и амуниции. Отхватили красавиц принцесс (если так задумано, конечно). Короче все точка. Осталось только доживать старость.
Первая была все таки лучше. Но уже как есть.
Основную суть передал. Готовьте конец своим героям.